谈谈打游戏
谈谈打游戏
这里是想区分打游戏的两个基础动机,第一个是为了休闲娱乐打游戏 ,第二个是被游戏绑架。
首先是休闲娱乐式打游戏。游戏被称作第九艺术,本身是一个有趣内容与机制的集合体,是能给人带来舒适与愉悦的。从这个层面来讲,打游戏跟看电视,刷剧,追综艺,阅读是具有相同功效的。选择休闲娱乐式打游戏的人一般可以分成两类。
第一类是对娱乐方式认知与获取很有限的人,想一想那些不得不花费大量时间在学习上的初中高中生,他们获取娱乐的方式是十分有限的,几乎不太可能留出一整块时间去品一杯茶,读一本书,体会一部剧。在这种时候,可以在短时间内带来大量刺激点的游戏是最佳选择。大家有机会的话可以观察一下自己身边的高中初中党,看看他们是不是在打完游戏后普遍都是一副气血通畅,神清气爽的样子。
第二类人是对自己生活有充分支配能力的人。他们之所以会去选择游戏而不是其他娱乐方式是因为游戏能给他们带来更好的体验。在同样的科技水平提升的加持下,游戏给人感官带来的提升要比其他娱乐方式带来的感官上的提升要大的多的多。或者说游戏的自我升级能力比较强。大家可以想想看,上世纪90年代的电视剧跟2020年的电视剧是不是没什么本质上的差别,再想想上世纪90年代的游戏跟2020年的游戏,根本就是两种产物。一款高质量的游戏给人带来的体验感受是深度沉浸式的。游戏才是当今质量最高的娱乐产品。如果不是国内对游戏的歧视,大妈们的刷剧广场舞生活很可能会变成联机打游戏生活。
再讲讲第二个基础动机:被游戏绑架。被游戏绑架这个词是笔者自己造出来的,这个概念展开来讲就是游戏设计师通过各种活动,奖励,道具,利用玩家的各种心理缺陷或需求,为玩家营造一种我现在不能不去玩这款游戏的感觉。比如:我再不玩排名就掉了,我再不玩就收集不到这个道具了。需要注意的是当玩家顺应游戏设计师的意愿保住了自己的排名或道具时也会获得一种愉悦感,但这种愉悦感与第一类人玩游戏获得的真正的愉悦感是不同的。这种愉悦感是那种你饿了三天,然后路人好心赏了你一口饭吃的愉悦感,是一种贫瘠的愉悦。这类被游戏绑架的玩家常常出现在我国各类养成类手游。一个账号玩到游戏后期,在体验过游戏的各种设计与环节后,游戏内容的补充就完全开始依靠版本更新带来的新内容。而如何在游戏内容有限的情况下留住玩家,常用的设计就是各类排名与限定道具,为玩家提供贫瘠的愉悦感。
笔者在之前的专栏里说要一天一更的,但还是太难了,待在家里还是难以保持积极的状态。所以之后就随缘更新了。至于今天为什么突然更了,主要原因是看到别的专栏作者在自身没什么水平与见解,只会写矫情的文字的情况下依然对自己的作品有很高的评价,就觉得很不服气。
好了,欢迎订阅我的频道,我是想要做自留地的逆熵老大德丽莎。啾咪。
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